scholarship of Teaching and Learning  Gamification als didaktisches Werkzeug in der notfallmedizinischen Lehre

Dr. med. Manuel Obermaier

Anästhesiologie, Notfallmedizin, 2024
Keywords: Reanimation, Hochschullehre, Selbstbestimmungstheorie, Motivation, Aktivierung

Fragestellung

Ist Gamification als ein didaktisches Werkzeug in der notfallmedizinischen Lehre geeignet, um die Aktivierung und Motivation von Medizinstudierenden beim Erlernen der Basisreanimationsmaßnahmen zu steigern?
Führt die Integration spielerischer Wettkampfelemente im Rahmen des QCPR Race® zu einer Verbesserung der Handlungskompetenz und einer Reduktion des subjektiv empfundenen Stressniveaus im praktischen Training?

Umsetzung

Im Rahmen des Notfallmedizin-Praktikums wird eine Interventionsgruppe, die mit GamificationElementen („QCPR Race®“-Modul, QCPR Classroom®, Laerdal Medical S/A, Stavanger/Norwegen) trainiert, mit einer historischen Kontrollgruppe verglichen, die eine traditionelle Anleitung und Feedback durch Lehrende erhält. Die Reanimationsqualität, der Aktivierungsgrad und das subjektiv empfundene Stressniveau werden beobachtet und durch Befragungen subjektiv evaluiert. Die Untersuchung orientiert sich an der Selbstbestimmungstheorie und den Prinzipien des konstruktivistischen Lernens.

SoTL-Projekt-Poster

(Erwartetes) Ergebnis

Die Integration von Gamification in die notfallmedizinische Hochschullehre führte zu einer höheren Aktivierung und Motivation der Studierenden. Diese konnten die zuvor erlernten Techniken der Basisreanimation erfolgreich umsetzen, erhielten ein gezieltes Feedback und erlebten die Übungseinheiten als positiv und herausfordernd.

Erkenntnisse für die Lehre

Die vorliegende Anwendungsstudie kommt zu dem Schluss, dass Gamification ein effektives Werkzeug zur Steigerung der Motivation sowie zur Aktivierung der Lernenden darstellen kann. Zudem könnte diese Erkenntnis auch auf andere Fachbereiche übertragen werden, in denen komplexe und stressbelastete praktische Lernsituationen vorherrschen. Darüber hinaus bietet Gamification Potenzial zur Verbesserung der klinischen Fertigkeiten und der Selbstwirksamkeit im Rahmen der Hochschullehre.